Divinity 2 ego draconis романы. Chronicle of Games: DIVINITY2. Кровь Драконов. Испытание всех пор года

Первые шаги в Алероте

Место: Площадь Большого рынка
После видеоэпизода герой говорит с призраком Берилина, который обещает освободить из кристалла, с условием, что герой вызволит самого духа из гробницы, и потом дух обещает также освободить Избранного (можно выбирать любой вариант ответа, от сотрудничества с Берилином все равно не уйти). Затем герой оказывается в Алероте на площади Большого рынка, знакомой с основной части игры, рядом со Стелой на площади (она теперь называется Часовня Большого рынка). Начинается разговор с легатом Августом, который говорит о последних событиях (об осаде города летучими крепостями Дамиана, о щите Зандалора, который пока сдерживает атаки, но надолго его не хватит). Август также говорит о необходимости спасти злого духа Берилина, который заточен где-то в катакомбах Алерота, и взять у него средство для уничтожения летучих крепостей Дамиана (Око Старейшего, – что-то вроде атомной бомбы), чтобы спасти Алерот. Ранее такую попытку предприняла Райна, но это не привело ни к каким результатам, и сама Райна исчезла. Информацию о местонахождении Берилина можно получить у историка Тадеуша в клубе "Гарцующий конек" (на улице Ланилора). Так начинается главный квест В поисках чародея. Также Августу надо предложить дополнительную помощь, и получить квест Живые мертвецы, который связан с основным квестом. Надо сказать, что структура сюжета в Divinity II: Пламя мести довольно запутанная, – в отличие от основной части, квесты часто переплетаются и входят друг в друга. Поэтому, наверное, прохождение игры лучше построить в виде описания отдельных заданий. До окончания разговора с Августом, можно прочитать его мысли (2 очка развития). А после разговора можно развернуться на 90 градусов и в углу на стене использовать кнопку в виде цепи, чтобы активировать символ руны, после чего начнется выполнение квеста Рычаги и руны, также входящего в основной квест. Снова развернувшись на 90 градусов и пройдя к площади, можно найти клетку с монстром, около которой стоит Гензель. У него можно взять легкий квест Верность и предательство. Напротив Гензеля расположился торговец Гофаннон, у него можно купить броню получше, у рядом стоящей Джины – оружие (чтение мыслей, как обычно у торговцев, приводит к снижению цен).

Кстати, вот

Главный квест: В поисках чародея
Там, где не ступала нога Райны
Вначале необходимо выполнить квест Овощи полезны. После этого в клубе "Гарцующий конек" появится Тадеуш, который даст первые сведения о местонахождении Райны.
Квест Там, где не ступала нога Райны окончательно выполняется после входа в Древний подвал в Преторианской академии.

Первая подсказка

На площади Мардения в таверне "Круг доверия" на верхнем этаже находится квартира Халивeла. Читаете мысли его охраны и выманиваете их из помещения. Затем общаетесь с дверью, и если выполнено задание Овощи полезны, – открываете дверь с помощью заклинания против Хватки демона и осматриваете комнату. Затем входит Халивeл, можно прочитать его мысли, чтобы узнать кто он такой. После схватки с ним обыскиваете сундуки и изучаете его подвеску (чтобы получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш). Перед выходом из таверны лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара.

Вторая подсказка
Выполняется в ходе прохождения квеста Убийства на улице Ланилора. После изучения кольца мертвяка Джека (Эйка) можно получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш.

Третья подсказка
Выполняется в ходе прохождения квеста Толстый намек. После изучения книги из сундука Гуллы можно получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш. Перед выходом из дома Гуллы лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара.

Четвертая подсказка (Живые мертвецы)
В районе Воронье гнездо входите в Заброшенный склеп (рядом со стелой). Чтобы облегчить последующую встречу с Инженером, стоит читать мысли тролля Штапика каждый раз, когда он появляется. Проходите огненные ловушки. В отравленной комнате прыгаете на плиты в стенах до рычага, который снимает отравление. Встречаете Аббата, который откроет следующую дверь. Перед последней ловушкой Аббат предложит самопожертвование, но если все время читать мысли Штапика, можно пройти с помощью колдовства (если Аббат останется жив, он обезвредит ловушки на площадке Инженера и справиться с ним будет легче).
После Заброшенного склепа встречаете Инженера, с которым предстоит финальная схватка. Чтобы лишить Инженера неуязвимости, отжимаете четыре рычага, желательно в указанной в ролике последовательности (от северо-восточного угла по часовой стрелке). Рекомендуется отжимать каждый следующий рычаг после уничтожения всех появляющихся монстров. В конце получаете меч Инженера, на котором есть четвертая подсказка. При выходе от Инженера будет битва с созданиями Беллегара.

Пятая подсказка
Выполняется после прохождения квеста Рычаги и руны.
Входите через люк в часовню Махоса, используете книгу, справляетесь со скелетами, изучаете подземелье (есть жила малахита), находите три цепных кнопки на стене: 1 – слева от входа после книги, 2 – в восточном тупике, 3 – в западном тупике. Активируете эти цепные кнопки, и в отведенное время, после схватки со скелетами 39 уровня, открывается решетка к двум сундукам. Используете книгу, выбираете любой сундук, в котором находится браслет Махоса с пятой подсказкой.
Перед выходом предстоит битва с созданиями Беллегара.

Главный квест: В поисках чародея (можно выполнить до сбора большей части подсказок)
Вначале необходимо выполнить квест Живые мертвецы (четвертая подсказка).
На площадке Инженера используете ворота в Преторианскую академию (если еще не было выхода от Инженера – будет встреча с созданиями Беллегара.) Внутри академии предстоит битва, в ходе которой на подвальном этаже после использования двух рычагов (один на левом от лестницы балконе, другой – внизу) и встречи с Теофолием достается Шлем тайны, – его надо использовать для поиска шаров, о которых говорил Тадеуш.

1. Шар Белый снег
По главной лестнице наверх, затем налево и направо в коридор, в его конце две комнаты – справа и слева. Заходите в комнату слева, видите три руки с цветными чашами – запоминаете их цвета: зеленый, синий, красный. Надеваете Шлем тайны – около чаш появляются рычаги, – используете их, чтобы цвет чаш в скрытом мире совпадал с их цветом в мире реальном. После использования последнего рычага, напротив, на столе появится шар Белый снег.
2. Шар Огненный бог
Идете в комнату, которая была справа. В ней на полу четыре плиты: от входа – две справа и две слева. Идете на первую плиту слева, затем – на вторую плиту слева. Надеваете Шлем тайны и становитесь на первую плиту справа, затем – на вторую плиту справа. Если вставать на плиты в правильной последовательности, они начинают светиться (знакомо по Divinity 2: Кровь драконов). После последней плиты на столе появится шар Огненный бог.
3. Шар Фиолетовый вздох
После второго шара в Шлеме тайны выходите через коридор к главной лестнице, и прямо перед собой видите светящуюся дорожку из плит, в конце которой – шар Фиолетовый вздох (его можно взять первым, если в Шлеме тайны подняться на второй этаж).
4. Шар Голубая луна
По главной лестнице вверх, затем направо и еще раз направо в комнату с ваннами. Надеваете Шлем тайны, и по левой стороне от входа появляется ранее скрытый уголок с рычагом. Используете рычаг и замечаете наверху плиты, по которым прыгаете до следующего шара (Шлем тайны можно снять – плиты реальные).
5. Шар Моховая крыса
Спускаетесь по главной лестнице со второго этажа на первый. Перед столом надеваете Шлем тайны, замечаете справа проход и через него спускаетесь вниз в помещение с дырой в полу. По доскам проходите прямо и видите светящуюся (значит скрытую) плиту. Прыгаете на эту светящуюся плиту, затем на плиту справа в стене. Дальше – снимая и надевая Шлем тайны, прыгаете по реальным плитам, плитам скрытым (светящимся), плитам в стенах, и наверху добираетесь до этого шара.
Теперь можно спрыгнуть вниз ко входу в Древний подвал, чтобы уложить шары, расположение их следующее:
Белый снег – горная руна;
Голубая луна – защитная руна;
Огненный бог – змеиная руна;
Фиолетовый вздох – золотая руна;
Моховая крыса – руна смерти.

После входа в Древний подвал выполняется квест Там, где не ступала нога Райны, затем очередная и самая серьезная битва с созданиями Беллегара. После ее окончания – захватывающая прогулка по подвалу (здесь лучше всего качаться) в ее восточный тупик, где предстоит встреча с Берилином и Беллегаром. В разговоре можно выбрать, освобождать Берилина или нет. В первом случае последняя в игре битва будет против Берилина и Игрейны, во втором – только против Игрейны (это легче). В результате получаете Око Старейшего, необходимое для спасения Алерота. Квест выполнен.
Дальше – разговор с легатом Августом, в конце которого можно выбрать финальную часть игры, или продолжение основной части, чтобы как следует прокачать героя. Этому надо уделить внимание, и довести защиту от ударов и магии до уровня выше 60%, (больше 66% – не получается). Также параметры Сложения, Реакции и Воли неплохо бы довести до максимума (75%) или около того. В крайнем случае, можно надеяться на зелья.
В начале финала необходимо защитить летучий корабль с Оком Старейшего (или устройства Беллегара) от атак летучих крепостей Дамиана. Путь корабля указан золотистыми стрелками. У дракона есть два новых навыка – Гнев Старейшего и Огненный шквал летучего корабля. Первый применяется при кучном расположении баллист и башен (долго перезагружается). Второй навык появляется по ходу полета (в седьмой ячейке), применяется для поражения целей в зоне досягаемости корабля (не очень эффективен). Бой непростой, но при нормальной прокачке героя – все получается. Быстро уходить от атак и приближаться к целям помогает ускорение полета – правая кнопка мыши (двигаться надо довольно живо).
Когда корабль долетает до центра летучих крепостей Дамиана, Око Старейшего делает свое дело, и напоследок в мире Гипнэротомахии – битва с Берилином и Игрейной, или только с Игрейной (в зависимости от того, чем закончился разговор с Берилином и Беллегаром в Древнем подвале). Затем славильный эпилог. Продолжение (что же с Дамианом?) – в Divinity III.

Побочные квесты
Овощи полезны
Получаете в клубе "Гарцующий конек" (улица Ланилора) от говорящей картины, висящей на стене слева перед лестницей на второй этаж. Также можно получить от одного из трех участников этой истории вместе с его подквестом.
Три овоща можно съесть, и получить по 2 очка развития за каждый, но квест будет провален.
Помидор но имени Фома
Находится в комнате Гензеля на втором этаже в Уютном доме (улица Ланилора). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
Тыква по имени Ашраф
Находится в заведении Эльзбеты (улица Ланилора). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
Морковь по имени Аграрий
Находится в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
После получения трех паролей при разговоре с овощами, отправляетесь в клуб "Гарцующий конек". Открываете двери трех комнат: одна – на первом этаже и две – на втором этаже (За паролями можно не ходить, а просто указать книге на входе в архив числа 1, 6, 8; это также может понадобиться, если съесть овощи. После этого три комнаты останутся закрытыми, в них есть два открывающихся сундука с предметами начального уровня развития – нужен навык взлома). В каждой комнате используете рычаг. После этого открывается проход к архиву на втором этаже. В архиве встречаетесь с Урсулой, превратившей трех участников в овощи. С ней можно мирно разойтись, получив награду сразу за четыре квеста (также лук Урсулы), или вызвать ее на поединок (Урсула – 36 уровень, но шибко продвинута, приспешники – 39 уровень). В последнем случае, перед тем как сигать в телепорт, не забудьте подготовиться к битве. Чтобы лишить Урсулу неуязвимости, необходимо активировать телепорты рычагом, расположенным внизу, туда нужно спрыгнуть с помоста на краю первой площадки (надо смотреть куда прыгать, можно промахнуться в лаву).
Как бы ни закончилась встреча с Урсулой, мирно или нет, в конце квеста появляется Тадеуш и сообщает необходимые сведения о Райне и поиске духа Берилина. Он заперт в Древнем подвале под Алеротом. Чтобы открыть подвал нужно в Преторианской академии найти пять волшебных шаров и уложить их в определенном порядке перед входом в подвал. Подсказки о расположении шаров можно найти в разных местах Алерота, но где конкретно, Тадеуш не знает, искать надо...
После окончания разговора не забудьте со стола взять Эльфийский алфавит и заклинание против Хватки демона, пригодится для других квестов.
После обстоятельного разговора с Тадеушом обновляется задание Там, где не ступала нога Райны.
Если встреча с Урсулой закончилась немирно, необходимо использовать Овощное заклинание, полученное после смерти этой ведьмы. Не забудьте в клубе (на первом этаже) получить дополнительное вознаграждение от трех ранее заколдованных участников этой истории.

Народная медицина
Получаете от Гелиона на улице Ланилора (ниже "Гарцующего конька").
Входит в выполнение следующего квеста.

Никому нельзя доверять
Получаете от Бернара в Доме целителей (Площадь Большого рынка), если взять квест Народная медицина, прочитать мысли Гелиона и рассказать об этом Бернару.
Нужно найти напитки Гелиона в пещере раскопок Гуллы, которая рядом со стелой на площади Мардения. После входа в пещеру слева стоит первый напиток (у всех напитков есть голубоватая подсветка – легче искать). После спуска по каменной лестнице, слева в углу (под ящиком) – ключ к двери тролличьей пещеры. Но внутри есть две таких двери – слева и справа, обе открываются этим ключом. Чтобы обе их открыть, надо вначале зайти в левую дверь, там, слева от сундука, под урной лежит второй такой же ключ для правой двери (ведущей в лабораторию). Слева от нее – второй напиток Гелиона. Третий напиток стоит на правой стороне коридора перед лабораторией. Четвертый и пятый – в самой лаборатории: на первом столе и в правом углу.
После нахождения напитков нужно решить: отнести их Бернару и провалить квест Народная медицина, или отнести напитки Гелиону и провалить этот квест. У Бернара награда будет больше.

Верность и предательство
Получаете от Гензеля на площади Большого рынка около клетки с монстром.
Через ворота на северо-западе идете в Уютный дом по следу из хлеба и сосисок (улица Ланилора). На втором этаже в комнате Гензеля в Уютном доме (возможна встреча с помидором но имени Фома, если не выполнен квест Овощи полезны) берете дневник, и возвращаетесь к Гензелю на площадь. Можно прочитать дневник перед разговором с Гензелем, в этом случае награда получается после обращения к рядом стоящему Дорону, после того как тот убьет Гензеля, узнав из дневника, что его привели к клетке с монстром специально, чтобы избавиться от него. В любом случае достается ключ от сундука Гензеля в Уютном доме.

На улице Ланилора между домами Вилли и госпожи Эвы стоит золотой сундук. При первом подходе к этому месту завязывается диалог между солдатом и целителем. Чтобы получить ключ от золотого сундука, надо принять сторону солдата, предлагающего сжечь трупы. После смены локации (зайти и выйти из какого-нибудь дома, например, театра напротив) ключ от золотого сундука будет лежать на земле рядом с солдатом. Если принять сторону целителя – получаете очки опыта.

Загробный мир – театр, и люди в нем...
Получаете от духа Альфреда в театре после репетиции.
Идете за сцену, говорите с Альфредом и узнаете, что герой должен ознакомиться со сценарием и быть женщиной, чтобы играть в пьесе. Сценарий находится в подвале на столе, слева от которого есть кнопка, открывающая стену, за которой стоит очередной сундук (с хорошими наручами ордена гадюки). Если надо сменить пол – идете к Валентине, рядом на улице Ланилора. Чтобы получить максимальную награду, в сценарии учите роль Камиллы, и идете к Альфреду. Вот фразы, которые нужно сказать в пьесе:
1. Мы просим властелина снизойти к нам и одарить своим бесчисленным потомством.
2. Клыки его детей – погибель миру, чума, и людям нет от них спасенья.
3. Могучий Аштарот, бессмертный демон, приди к нам и даруй благословенье!
После аплодисментов квест завершается, и за сценой открывается проход, ранее закрытый силовым полем. Входите через проход в комнату и встречаете духа Мары, у которой можно взять серьги для квестов Тещино наследство или Зловещие мотивы.
Если до выполнения квеста прочитать Обугленную рукопись, что в подвале театра рядом с сундуком, в последнем диалоге наряду со строкой «Могучий Аштарот, бессмертный демон, приди к нам и даруй благословенье!», появится строка на латыни из этой Обугленной рукописи. Если выбрать эту латинскую строку, могущественный демон Аштарот на самом деле появится, и придется с ним разобраться, как и со всеми духами театра. Награда в этом случае также максимальная, плюс добро от Аштарота.

Убийства на улице Ланилора
Получаете в доме госпожи Эвы.
Клинок под кроватью
В комнате 101 читаете мысли свиньи и после этого поднимаете загадочный клинок около кровати.
Нехороший некролиз
В комнате 102 поднимаете странный кусок мяса около кровати.
Поскольку в третью комнату охрана не пускает, показываете находки в комнатах 101 и 102 Эве, и она дает совет, где можно получить помощь. Клинок необходимо показать кузнецу Гофаннону на площади Большого рынка, странный кусок мяса – доктору Весту (Шуйца) в подвале таверны "Круг доверия" (площадь Мардения). После разговоров с кузнецом и доктором предъявляете добытые сведения охране комнаты 103, и она дает доступ к комнате 103, в которой около кровати надо взять фейную пыль. После этого начинается следующий квест.

Пыль к пыли
Показываете последнюю находку Эве, и она отправляет к Валентине. Там получаете антифейную пыль, которую используете в комнате 103. Затем необходимо активировать кнопку на стене, к которой ведут следы крови, и около кровати появляется люк в Мрачный склеп. В этом подвале много монстров 38 уровня, но чтобы получить доступ к главному злодею Эйку, необходимо достать два куска хрусталя и положить их в подножия.
Первый хрусталь достается от Роты в проходе справа от начала подвала, второй – находится в проходе слева от начала подвала (до сундука необходимо прыгать по плитам, рядом – две жилы малахита). Чтобы лишить Эйка бессмертия, необходимо вызвать и сразиться с четырьмя зомби. Первые двое из них вызываются с помощью Надгробия Дирка и Даны, находящегося на стене справа сразу после входа к Эйку. Третий зомби вызывается из Надгробия Майкла в конце левой стены. Четвертый зомби находится в Надгробии Фолона у передней стены (у каждой могилы растет трава дубовые слезки). После смерти Эйка в шкатулке достается его кольцо со второй подсказкой в главном квесте В поисках чародея. Перед выходом из подвала лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара. Квест завершается после разговора с госпожой Эвой.

Что-то новое
Получаете от Мессалины в подвале таверны "Круг доверия" (площадь Мардения). Пропавших двух солдат можно найти около клуба "Гарцующий конек" (улица Ланилора). Надо решить кому из двух солдат, старому Авлу (погибнет) или молодому Минию (попадет в ловушку) идти в гробницу, а потом сообщить Мессалине, почему они так задержались. Если отправить молодого солдата, его можно будет потом освободить в одной из комнат храма Нимира (с помощью рычагов нужно открыть все двери).

Букет Балдини
Получаете от духа Балдини в храме Нимира в конце улицы Ланилора. Вход в храм доступен после встречи с двумя солдатами в предыдущем квесте Что-то новое.
Поднимаетесь по первой лестнице, отжимаете рычаг. Прыгаете на плиту в противоположной стене, отжимаете рычаг. Прыгаете вниз, поднимаетесь по второй лестнице, прыгаете на плиту в противоположной стене, затем – на соседнюю плиту слева, отжимаете рычаг. Дальше – вниз к активированному телепорту и т.д. – по лестницам, плитам до требуемого цветка. Затем небольшой разговор с Балдини, и к Валентине. Она спустя какое-то время сделает духи (и снизит цены), которые несете в храм к Балдини.

Обманутый обманщик
Вилли снова и снова пристает с предложениями, на этот раз помочь ему отстоять дом у членов гильдии наемных убийц. После получения квеста идете в его дом ниже Стелы на улице Ланилора. Потом придется выбирать. Если встать на сторону гильдии (первый пункт диалога), можно мирно решить проблему и получить возможность купить хорошее вооружение и формулы чар. Если защищать Вилли (второй пункт диалога), предстоит битва, после которой можно за небольшую цену купить дом Вилли (есть риск остаться одураченным) или прогнать его.

Из огня да в полымя
Получаете в трактире "Крыло Феникса" от скелета-кузнеца Бедвира.
Вначале нужно взять ключ от комнаты Бедвира, ключ лежит рядом с духом Ганнибалом, справа после входа в "Крыло Феникса". Поднимаетесь на второй этаж, в левой его части заходите в комнату заклинателя (Бедвира), и в разговоре с ним получаете квест. Рядом с домом Валентины у гоблина Канки (улица Ланилора) покупаете гоблинский шар (5700 золотых), и отдаете его Бедвиру в "Крыле Феникса".

Первая помощь
Получаете от Петера рядом с подъемником на площади Мардения.
Требуемый исцеляющий камень находится на столе в подвале Дома целителей на площади Большого рынка (там же от скелета Келтона получаете квест Были бы кости). Возвращаетесь к Петеру и получаете награду.

Братья по оружию
Получаете от гоблинов Эйбры и Найдры рядом с домом Вилли (улица Ланилора).
Затем разговариваете с Аквилой (выше в нескольких метрах), и узнаете, что этих гоблинов не принимают в ряды защитников города, поскольку у них нет подходящего вооружения. Там же на улице Ланилора около дома Валентины покупаете вооружение (11000 золотых) у гоблина Канки. Отдаете оружие гоблинам, подходите вместе с ними к Аквиле, разговариваете с ним, и получаете награду.

Были бы кости
Получаете от Келтона в подвале Дома целителей на площади Большого рынка (если в разговоре выбрать сторону целителей, можно остаться без квеста – Келтон сбежит искать демона, заколдовавшего его). Но вначале нужно взять квест Первая помощь, чтобы получить доступ в подвал.
В трактире "Крыло Феникса" читаете мысли хозяина Рикки, находящегося за стойкой, узнаете, что он потерял ключ от комнаты второго этажа (ключ – на каменной лестнице около гоблина-торговца Канки, рядом с домом Валентины). Перемещаетесь на улицу Ланилора, находите ключ, и на втором этаже трактира "Крыло Феникса", в правой его части заходите в комнату. Надо зажечь все свечи на полу, чтобы вызвать демона, заколдовавшего Келтона. После схватки в инвентаре появится кровь демона (Эзааха). Ее примените в разговоре с Келтоном.
Пазл с картинами в смежной комнате.
На стене висят три картины, каждая перемещается в три положения: верхнее, среднее и нижнее.
Картина слева (Всадник) – среднее.
Среднюю картину (Рыцарь) оставьте как есть, в нижнем положении.
Картина справа (Узник) – верхнее.
На столе появится шкатулка (со шлемом ордена гадюки).

Старый пень
Выполняется после прохождения квеста Овощи полезны.
Получаете от дерева Нерикон рядом с городскими воротами (площадь Мардения).
После разговора с Каска выясняется, что в клубе "Гарцующий конек" необходимо найти книгу, помогающую понять язык дерева. Если выполнено задание Овощи полезны и имеется книга Эльфийский алфавит, изучаете ее, и в разговоре с деревом просите его пропустить вас в район Воронье гнездо (никого больше оно пропускать не будет).

Красавица и чудовище
Получаете от Тома-кашевара в районе Воронье гнездо. После битвы с Тавром возможны два варианта выполнения квеста.
Первый вариант.
В разговоре с Томом спрашиваете о возможном способе пробраться к Помпонию.
В доме Тавра (на улице Ланилора) необходимо спуститься в канализацию и найти три комнаты со статуями. В третьей комнате необходимо указать цвет для каждой статуи, подсказку можно найти в предыдущих двух комнатах – у статуй есть символы. Правильная последовательность цветов слева направо: красный, синий, зеленый, синий. Появляется сундук с ключом от личных покоев Помпония. В проходе справа от начала подвала открываете дверь к Помпонию, сражаетесь с ним и освобождаете Анну. За наградой надо сходить к Тому в Уютный дом (улица Ланилора).
Второй вариант.
Говорите, что для входа в дом Помпония необходимо доказательство смерти Тома, и отрезаете ему палец. В доме Помпония (улица Ланилора) поднимаетесь в его личные покои. Помпоний в знак благодарности открывает золотой сундук (этот сундук открывается только во втором варианте прохождения квеста), потом начнется битва и освобождение Анны.
Как открыть комнату, закрытую силовым полем в доме Помпония?
В личных покоях Помпония (где была Анна) на краю бассейна (у стены) используете кнопку – меняется освещение, и появляются три кнопки, освещенные голубым светом. Эти кнопки надо использовать, чтобы убрать силовое поле: 1 – около бассейна, 2 – на краю второго столика около кровати, 3 – на углу клетки, где была Анна (рядом с выходом из покоев в дом).

Дама в беде
Получаете от Сервия в Кафедрали.
Спасаете Алину в доме Сервия и Алины в районе Воронье гнездо. Награда у Сервия в Кафедрали.

Пока смерть не разлучит...
Получаете от Децима на первом этаже дома целителей (площадь Большого рынка).
В доме Децима (район Воронье гнездо) сражаетесь с Карминой, кольцо Ливии – в шкатулке на столе в восточной комнате. Есть выбор – отнести кольцо Дециму или Астридакс (Зловещие мотивы).

Тещино наследство
Получаете от Рансида, сидящего перед входом в дом Валентины.
Требуемые серьги достаете в театре у духа Мары после выполнения квеста Загробный мир – театр, и люди в нем...
Есть выбор – отнести серьги Рансиду или Астридакс (Зловещие мотивы).

Память о прошлом
Получаете от Рикки за стойкой трактира "Крыло Феникса" (площадь Большого рынка).
В доме Анри и Элеаноры (район Воронье гнездо) после встреч с зомби ожерелье Элеаноры можно найти в шкатулке на столике. В этой комнате слева от входа, рядом с картиной на стене есть кнопка, открывающая стену, за которой – вход в подвал. Через него можно попасть в закрытую комнату этого дома. Чтобы быстро вернуться к выходу из дома, используйте рычаг рядом с дверной решеткой.
Есть выбор – отнести ожерелье Рикки или Астридакс (Зловещие мотивы).

Зловещие мотивы
Получаете от Астридакс на улице Ланилора.

Кольцо для Астридакс
В доме Децима (район Воронье гнездо) сражаетесь с Карминой, кольцо Ливии – в шкатулке на столе в восточной комнате. Есть выбор – отнести кольцо Астридакс или Дециму (Пока смерть не разлучит...).

Серьги для Астридакс
Выполняется после прохождения квеста Загробный мир – театр, и люди в нем...
За сценой открывается проход, ранее закрытый силовым полем. Входите через проход в комнату и встречаете духа Мары, у которого можно взять серьги. Есть выбор – отнести серьги Астридакс или Рансиду (Тещино наследство).

Амулет для Астридакс
В доме Анри и Элеаноры (район Воронье гнездо) после встреч с зомби, ожерелье Элеаноры можно найти в шкатулке на столике. Есть выбор – отнести ожерелье Астридакс или Рикки (Память о прошлом).
Если выбирать квесты Астридакс, наград будет больше, чем за квесты Пока смерть не разлучит, Тещино наследство, Память о прошлом.

Снова на охоту

После встреч со всеми тремя преступниками награду можно получить у Бальба в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Янго
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Янго можно встретить в приюте "Дикие ивы" (район Воронье гнездо) после использования плит-рычагов на полу и определенного времени нахождения в приюте (можно пока найти ключи от подсобки и санитарной комнаты, см. квест Проклятый кубок). Вначале с Янго можно сотрудничать, вместе использовать плиты на полу, чтобы открыть проход к дальним комнатам (этот проход можно открыть также с помощью запертого Тедди, ключ от его комнаты достается после смерти Янго). Но при попытке покинуть дом, Янго снова начнет разговор, в ходе которого надо выбрать поединок с ним. Полученный после схватки браслет Янго необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Кармина
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Кармину можно найти в доме Децима (район Воронье гнездо). Полученное после схватки ожерелье Кармины необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Три двери к золотому сундуку в доме Децима открываются рычагами, которые отжимаются в следующем порядке; рычаг в углу на северо-западе, рычаг в углу на северо-востоке, затем – на юго-востоке (по часовой стрелке от дальнего левого угла после входа в дом).

Мизус
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Чтобы получать доступ к черному рынку города (улица Ланилора), нужно прочитать мысли Дурка (около театра), затем обратиться к нему от имени Дармена, которого Дурк ждет. После этого открывается доступ к люку черного рынка, где предстоит схватка с Мизусом. После выхода наружу появится настоящий Дармен, которого Дурк прогонит. С самим Дурком можно разойтись мирно, чтобы впоследствии использовать его услуги торговца.
Полученную после схватки адресную книгу Мизуса необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Виночерпий
Получаете от гоблина-тролля Найки (Нажаад) в клетке в одной из дальних комнат приюта "Дикие ивы" (район Воронье гнездо). Как добраться до дальних комнат см. квест Янго (Снова на охоту).
В комнате напротив можно найти ключ от клетки тролля в трупе некроманта. После чего необходимо открыть клетку тролля и предложить ему выпить что-нибудь спиртного из своего инвентаря.

Проклятый кубок
Получаете от гоблина-тролля Найки (Нажаад) в одной из клеток приюта "Дикие ивы" (район Воронье гнездо) после прохождения квеста Виночерпий.
В одной из комнат южной части дома, в трупе доктора – ключ от подсобки, в подсобке – ключ от санитарной комнаты. Рядом с ней находится комната с запертым Томми Бедламом. После чтения его мыслей в санитарной комнате у двери на стене появляется рычаг. С его помощью поднимается стена, за которой находится кубок королевы. Его нужно вернуть на место, чтобы снять проклятие с гоблина-тролля. Для этого в пещере раскопок Гуллы (площадь Мардения) необходимо пройти в лабораторию (см. квест Никому нельзя доверять), и положить кубок (чашу) на алтарь королевы Ормхильды. После этого снова к троллю.

Аппетит приходит во время еды
Получаете от Бернара на 1-м этаже в Доме целителей (Площадь Большого рынка).
Вначале говорите с Дарвешом (площадь Мардения, около стелы), который сообщает о подозрительном человеке у входа в канализацию в районе Воронье гнездо (если дать Дарвешу монету, можно потом в доме Тавра (улица Ланилора) найти около кровати мощный щит). Затем в Вороньем гнезде (чтобы туда попасть, необходимо выполнить квест Старый пень) в канализации (на карте – Катакомбы) встречаете Дуэйна, сражаетесь с ним, берете после него ключ к люку, и поднимаетесь по лестнице. Там появится Эльзбета, виновная в преступлениях. Ее можно арестовать, убить или мирно с ней договориться. В последних двух случаях наград будет меньше. Но во всех случаях достанется ключ к дому Гуллы, необходимый для следующего квеста.

Толстый намек
Выполняется после прохождения квеста Аппетит приходит во время еды. Дается Гуллой в его доме на улице Ланилора.
Необходимо освободить Гуллу от заклятия. Для этого в пещере раскопок Гуллы (площадь Мардения) необходимо пройти в лабораторию (см. квест Никому нельзя доверять), и положить на алтарь Браги полученное золотое блюдо. После этого снова к Гулле.

Конструктивная критика
Получаете от Божоле – повара трактира "Крыло Феникса" (Площадь Большого рынка).
Сыр для Бурдейна
Сыр горгомбер можно найти в доме Гуллы (см. квест Толстый намек). Также другой такой сыр можно взять с черного входа дома Гуллы, если прочитать мысли Дарвеша (площадь Мардения, около стелы).
Настоящий гурман
Критик – это женщина Анона, которая сидит за столом с двумя другими женщинами рядом со стойкой. Что она – критик, можно узнать, если прочитать ее мысли.
После предпринятых действий необходимо предоставить Божоле результаты. Спустя какое-то время – вернуться за наградой.

Рычаги и руны
Необходимо отжать пять рунных рычагов в виде цепи.
Первый рычаг – в углу рядом со стелой Площадь Большого рынка.
Второй рычаг. Покидаете рыночную площадь через ворота на северо-западе, проходите мимо двух охранников, – рычаг на стене слева.
Третий рычаг – напротив двери клуба "Гарцующий конек".
Четвертый рычаг – в районе Воронье гнездо, правее входа в канализацию (на карте – Катакомбы).
Пятый рычаг – в районе Воронье гнездо, в западном углу от входа в дом Децима.
После отжатия каждого рычага начинает светиться одна из рун, расположенных на стене после второго рычага. Рядом стоит Валерий, у него можно спросить значение каждой из пяти рун. Эти значения в последовательности ответов Валерия нужно указать изваянию дракона, которое находится с обратной стороны от входа в клуб "Гарцующий конек". Последовательность такова:
1. Котенок
2. Тотем
3. Тотем
4. Махос
5. Котенок
После этого появляется люк в часовню Махоса, и квест выполняется.

Дух на пиру
Получаете от духа Каракалла на южной стороне площади Большого рынка (там же на костре, в трупе Каракалла – ключ от его сундука).
Как и было условлено в разговоре, встречаетесь с духом в доме Кроули. Если пройти вперед и повернуть направо, встретится закрытая дверь, по ее сторонам стоят две свечи, которые нужно зажечь слева направо. Затем возвращайтесь назад к входу, и на стене слева появится кнопка. После ее активации открывается проход к рычагу, а если его отжать, ранее закрытая дверь около свечей откроется. За этой дверью – труп преторианца, у которого есть ключ от столовой. Дальше входите в столовую, и слева будет еще одна дверь с двумя свечами. Эти свечи также надо зажечь, но дверь около них откроется позже. А сейчас надо пройти вглубь столовой и зажечь другие четыре свечи, – откроется проход в совсем темную комнату, в которой предстоит выдержать атаки невидимых духов 38-го уровня. Чтобы духи стали видимыми и уязвимыми, необходимо зажечь свечи по четырем углам этой комнаты. Но этого хватает ненадолго, поэтому свечи придется зажигать снова. После окончания битвы квест будет завершен. Чтобы быстро выбраться из дома, используйте телепорт, и откройте ранее закрытую дверь со свечами кнопкой справа на стене.

Гнев Нерикона
Получаете от большого дерева у входа в район Воронье гнездо (площадь Мардения).
Если выполнен квест Четвертая подсказка (Живые мертвецы), необходимо лишь сообщить дереву об уничтожении зла, досаждавшего ему.

Гори, гори ясно
Получаете от Клер перед входом в ее горящий дом (район Воронье гнездо).
Письма Клер лежат в дальней комнате первого этажа на столе (от входа в дом налево). Ребенок находится на втором этаже в комнате слева, во второй колыбели. Кольцо – также на втором этаже, в его северо-восточном углу, в шкатулке на столике (но ключ от шкатулки нужно взять раньше, в углу первой комнаты второго этажа). По пути будут встречаться скелеты 35 уровня. При выходе из дома квест завершается.

Чтение мыслей
Легат Август (Площадь Большого рынка, Кафедраль) – 2 очка развития.
Каролина (мастер боя, Кафедраль) – 1 очко развития.
Джонатан (мастер боя, Кафедраль) – 1 очко развития.
Сервий (Кафедраль) – вспоминает об оставленном молоте на кровати. Чтобы его достать в доме Сервия и Алины около портьеры на стене нужно найти рычаг, открывающий стену. За ней в трупе горняка есть телепортационный камень. Он нужен для телепорта к закрытой комнате, в которой на кровати лежит молот Сервия. Молот остается герою, Сервию его отдать нельзя.
Бальб (таверна "Круг доверия") – дает панцирь ордена гадюки.
Божоле (повар, трактир "Крыло Феникса") – 5 очков ловкости.
Ганнибал (дух, трактир "Крыло Феникса") – говорит о тайне картин в верхней комнате (если известно, можно не читать).
Децим (Дом целителей) – вспоминает о наручах неуловимого лучника. Они находятся в подвале в сундуке (нужно взять квест Первая помощь, чтобы войти в подвал). Ключ от сундука берется у Бернара на втором этаже Дома целителей.
Агнесса (Площадь Большого рынка, около трактира "Крыло Феникса") – признается в притворстве, можно отобрать ее улов – камни, в том числе малахит.
Астридакс (улица Ланилора, напротив стелы) – 5 очков ума.
Валентина (Бутик Валентины, улица Ланилора) – 1 очко навыка Умелый ботаник.
Госпожа Эва (заведение госпожи Эвы, улица Ланилора) – 1 очко навыка Затмение ума
Ланиэль (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко навыка Призыв демона (в сундуке Ланиэля – поножи чародея-дракона).
Дерево Нерикон (площадь Мардения, после чтения Эльфийского алфавита) – дает панцирь чародея-дракона.
Тавр (район Воронье гнездо, около входа в дом Децима) – после боя достается его браслет.
Том (район Воронье гнездо, около входа в дом Децима) – признается в трусости.
Том (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко развития (действует вместе с предыдущим чтением).
Анна (особняк Помпония, улица Ланилора) – говорит о желании отца выдать ее за чемпиона.
Анна (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко развития (действует вместе с предыдущим чтением).
Аббат (Заброшенный склеп, район Воронье гнездо) – ключ от шкатулки в первом факеле (если известно, можно не читать).
Дуэйн (квест Аппетит приходит во время еды) – говорит о кнопках у нижних факелов после входа в канализацию. Эти три кнопки используются для доступа к складу, где есть поножи ордена гадюки (если известно, можно не читать).
Горамсон (квест Аппетит приходит во время еды) – 1 очко навыка исцеления.
Эльзбета (при аресте, квест Аппетит приходит во время еды) – говорит о своем дневнике, который она не успела спрятать. Из дневника можно узнать, что тотем гоблинов в ее магазине начинает светиться после игры на музыкальных инструментах. И действительно, после игры (лютня-арфа-лютня) – тотем светится, а после его использования герой получает 2 очка навыков (если известно, можно не читать).
Джек (Эйк) (Мрачный склеп, квест Убийства на улице Ланилора) – раскрывает причину своего бессмертия, которое охраняют 4 зомби (если известно, можно не читать).
Урсула (клуб "Гарцующий конек", квест Овощи полезны) – дает серьги чародея-дракона.
Найка (Нажаад), гоблин-тролль (при первой встрече в приюте "Дикие ивы", квест Виночерпий) – 1 очко навыка похищения манны.
Дух Альфред (театр на улице Ланилора, квест Загробный мир – театр, и люди в нем...) – говорит о кнопке на стене слева от стола, открывающей стену в подвале театра (наручи ордена гадюки) (если известно, можно не читать).
Мизус (Черный рынок, улица Ланилора) – 1 очко навыка взлома замков.
Миний (при освобождении в храме Нимира, улица Ланилора) – говорит о ключе от комнаты с золотом (в ней поножи неуловимого лучника) (если известно, можно не читать).
Дух Балдини (храм Нимира, улица Ланилора) – говорит о кнопке сзади на сундуке, который рядом с цветком (если известно, можно не читать). После использования этой кнопки, появляется плита к еще одному сундуку с наручами чародея-дракона.

Квест по чтению мыслей Игры разума
Начинается с монеты с портретом Беллегара, которая у трупа горняка между стелой на улице Ланилора и домом Вилли.
Дальше идет цепочка:
Мессалина (таверна "Круг доверия") – книга "Сластёна из Поречья" для Бернара (Дом целителей) – вино из Горних Чертогов для Бедвира (трактир "Крыло Феникса") – загадочная конечность для доктора Шуйца (таверна "Круг доверия") – игрушечный летучий корабль для Каска (площадь Мардения, около дерева Нерикон) – компас для Вергиния (площадь Большого рынка, около памятника) – жемчужное ожерелье для Флоры (трактир "Крыло Феникса") – руна енотов для Валерия (улица Ланилора, около светящихся рун) замыкает цепь, квест выполняется. Награда хорошая – опыт, золото, три книги навыков, три предмета на выбор. Долг после чтения мыслей – 20000-40000 опыта.

Комплекты вооружений
Неуловимого лучника
Шлем – в юго-восточном углу площадки Инженера, над первым рычагом (справа после входа) есть платформа с сундуком. Добраться можно, перепрыгивая с центрального помоста.
Панцирь – в доме Вилли у лидера гильдии наемных убийц (если в квесте Обманутый обманщик принять сторону убийц – можно купить, если встать на сторону Вилли – достанется после битвы).
Наручи – в подвале Дома целителей, в сундуке. Необходимо прочитать мысли Децима, затем на втором этаже у Бернара взять ключ от сундука (нужно взять квест Первая помощь, чтобы войти в подвал).
Поножи – в комнате с золотом в храме Нимира (ключ от комнаты – слева на полке на первом повороте после входа в храм).
Браслет – в шкатулке в комнате Аббата (Заброшенный склеп, район Воронье гнездо, см. квест Живые мертвецы). Ключ от шкатулки в первом факеле.

Чародея-дракона
Шлем – в сундуке Гуллы после выполнения квеста Толстый намек.
Панцирь – после чтения мыслей дерева Нерикон (площадь Мардения, см. квест Старый пень).
Наручи – в комнате духа Балдини (храм Нимира, см. квест Букет Балдини), наверху во втором сундуке. У первого сундука (рядом с цветком) сзади есть кнопка, после использования которой внизу появляется плита ко второму сундуку.
Поножи – в сундуке Ланиэля (Уютный дом, улица Ланилора; ключ от его комнаты достается после выполнения квеста Первая подсказка).
Серьги – от Урсулы (клуб "Гарцующий конек", улица Ланилора, см. квест Овощи полезны) после чтения мыслей.

Ордена гадюки
Шлем – в шкатулке на столе после решения пазла с картинами (см. квест Были бы кости).
Панцирь – от Бальба (таверна "Круг доверия", площадь Мардения) после чтения мыслей.
Наручи – в сундуке подвала театра (на улице Ланилора), за проходом, открывающимся кнопкой на стене слева от стола.
Поножи – на складе в канализации (см. квест Аппетит приходит во время еды). Для доступа к складу необходимо использовать три кнопки у нижних факелов после входа в канализацию.
Пояс – от Помпония после его смерти (см. квест Красавица и чудовище).

Vigor Mortis

Это задание даёт некромант Наберий Цербер, которого можно найти в Старой Пещере. Вход в неё расположен в северной части Осколья. От некроманта сбежали некрозавры и он просит вас найти их. После выполнения этого задания вы обзаведётесь довольно полезным спутником - некрозавром.

Сбежавшие монстры прячутся в Новых штольнях на западе Осколья. Что бы получить хрустальный череп некрозавра, вам нужно убить трех монстров.

Возвращайтесь к Наберию. Теперь вы можете собрать своего ручного некрозавра.

Бандитское логово

Это задание можно взять в Лейтенанта Луиса в казармах Осколья. Бандит по имени Морис, который сидит в тюрьме, не хочет сдавать своих подельников. Командир Искателей предлагает вам втереться в доверие к разбойникам, организовав побег, после чего взять всю шайку.

Вы можете узнать местоположение лагеря бандитов и пароль двумя способами.

Первый вариант: Можно спуститься в тюрьму и прочитать мысли Мориса. На вашей карте появится отметка «Логово бандитов», а вы узнаете пароль для входа - «брюква». Если вы выберете этот вариант, то при изучении подземелья Потайной лаз в районе выхода к казармам вы встретитесь с разбойниками 8-9 уровней, вызволяющими Мориса.

Второй вариант: В разрушенной часовне есть вход в Потайной лаз. Идите по подземелью до выхода к казарме, вынося по дороге скелетов и гоблинов 3-6 уровней. Выбравшись наверх, вы окажитесь в камере Мориса. Убедите его пойти с вами и спускайтесь обратно в пещеру. Сразу же вас атакует небольшая группа гоблинов, так что будьте готовы.

Идите вместе с ним к выходу у Фермы. Морис откроет запертую дверь и вы сможете исследовать недоступную ранее часть подземелья. Здесь есть секретная комната, где лежит сундук, а так же книга, прибавляющая +1 очко развития. Для её открытия, активируйте рычаг в стене.

Обыскав пещеру, выходите возле Ферме Яксона и поговорите с Морисом. Вы даже можете признаться, что вас послал лейтенант Луис, но он всё равно не поверит. В результате бандит откроет вам пароль и местоположение лагеря.

Теперь вы снова перед выбором: самому заявиться к бандитам или пойти к лейтенанту и все ему рассказать. Если вы выберете второй вариант, то лагерь будет полностью зачищен солдатами и задания, получаемые там, кроме «Храма судьбы» , станут не доступными. Сдать бандитов лейтенанту и завершить задание вы успеете всегда, лучше сначала навестить бандитов самостоятельно.

В ловушке

В Южной Долине есть заваленная ветками большая яма, из которой зовет на помощь охотник. Это единственное место в игре, где пригодится верёвка.

Вытаскивайте охотника с ямы и приготовьтесь к бою с огромным троллем 11 уровня. Убив громадину, в награду вы получите лук и деньги или опыт на выбор.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Великий охотник

Это задание добавляется в дневник после разговора со Славным Робином – охотником, который стоит на втором этаже таверны и глядит сверху на зал. Ему удалось победить огромного вепря и он очень гордится этим. И это повод радоваться?

Вам надо доказать, что есть чудовища пострашнее. Например, убить демона. Такой монстр 12 уровня появляется из шара в районе Каменоломни. Но вам предстоит сразиться с тремя волнами его прислужников, прежде чем будет можно вызвать чудовище. Так же демон 9 уровня появляется при второй встрече с колдуном Беллегаром. Подойдет любой из них.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Убив демона, вы получите его лапу. Возвращайтесь к Робину, чтобы сдать квест. Восхищённый охотник подарит вам перчатки, дающие неплохую защиту, а так же 1500 опыта и предмет на выбор.

В поисках красной руды

Этот квест дает кузнец-чародей Молчун Дриван, который живёт в Западной долине у Колодца желаний. Чтобы приступить к зачарованию вещей, ему нужна красная руда. Если не завалялось несколько кусков этого минерала в инвентаре, то вам придется купить руду у торговцев или пробежаться по местным подземельям, чтобы ее собрать.

Как только вы принесете руду, квест будет завершен. В награду вы получите 1 500 опыта и еще опыт или деньги на выбор.

Теперь вы можете в любой момент прийти к Дривану чтоб зачаровать предметы.

Дебоширы

В трактире «Черный Хряк» в Деревне засели Искатели и терроризируют хозяина, а местные жители боятся посещать заведение. Чтобы получить это задание, обратитесь до бармена Тима Доброты или официантки.

Поговорите с солдатами, но чтобы вас приняли всерьёз, разговаривайте пожёстче. В результате, дебоширы нападут на вас, но появится лейтенант Луис и приструнит пьяниц. Теперь у вас есть несколько вариантов действия.

Можно рассказать все, как было, командиру. В этом случае отряд накажут и отправлять на опасное задание. Чуть позже вы увидите их смерть в битве с троллем, которого после убьёте.

Можно заступится за парней и позже заглянуть в казармы. Солдаты в долгу не останутся – вы получите квест и доступ в Заброшенный склеп, где можно взять неплохой пояс.

За наградой обратитесь к бармену.

Взыскание долгов

После того, как вы изгнали солдат из таверны, там можно встретить купца, по имени Адриан Локке. Он пожалуется на стражника Кина Затейника, который должен был принести ему кролика. Тот взял деньги, но до сих пор ничего не принес.

Кин патрулирует вход в Деревню сверху, на воротах. Он скажет, что Локке вымогатель и вы не первый, кого он подсылает за деньгами, и это похоже на правду. Но лучше выполнить поручение торговца – его товар будет вам интересен. Если вы примете сторону Кина, он скажет вам пароль от волшебной тележки Локке. Но узнать этот пароль можно просто прочитав мысли тележки.

Награда будет небольшая, торговец крайне скуп.

Тайник лейтенанта Луиса

Если вы не сдали лейтенанту Искателей при выполнении задания «Дебоширы» , то один из них, Мериль, откроет вам тайну. Его можно найти на втором этаже казарм. Дело в том, что у лейтенанта Луиса есть тайник с контрабандой, которой можна поживится.

Если вы пойдёте к Луису и расскажете, что его разоблачили, то солдат отправят на опасное задание, и они погибнут. Квест будет провален и в тайник вы уже не попадете.

Чтобы успешно завершить задание, идите в Заброшенный склеп, который находится по правую сторону от Часовни. Оказавшись внутри, используйте кнопку напротив входа.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

По дороге вам встретятся несколько скелетов 4-5 уровня. Дальше вы столкнётесь со скелетом-магом, убейте его, чтобы получить ключ от двери в противоположенном конце пещеры. В комнате, которую можно открыть с помощью ключа, вы найдете сундук и ящики, справа лежит «Пояс силы», возьмите его, чтобы завершить задание.

Камень Ловиса

Поговорите с Отцом Ромоном, и тот расскажет вам о некоем артефакте, которым хотел бы обладать. Этот камень можно получить во время прохождения основного квеста «В поисках мастера Ловиса» .

В Башне Ловиса, после загадки с огнедышащими статуями, идите на самый верх. Скоро вы найдете дверь - заходите.

Перед вами будет круглая комната, светящаяся зелёным светом. Здесь обитает старый кузнец Мастера - скелет по имени Карел. В нише с огнём можно увидеть обруч в правом угле. Активируйте его.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

В центре комнаты появится зеленый шар, который просил принести Отец Ромон. Камень не нужно сразу нести священнику. Если его изучить, вы перенесетесь в Подземелье крепости – оно расположено под Башней Ловиса – где вы встретите призрака по имени Тойх. Прочтите его мысли, чтобы получить +1 очко характеристик. После непродолжительного разговора вас атакуют четыре монстра 9-10 уровней.

После того, как вы расправитесь с призраком и прочей нечистью, активируйте два подножия. После активации последнёго подножия поднимайтесь по опустившимся плитам над выходом из пещеры. Там вы сможете выбрать один из четырех предметов: меч, булаву, щит или лук.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Теперь возвращайтесь к Отцу Ромону и завершите выполнение задания.

Кровь Муадда Альгеди

Возьмите ключ от подвала дома мельника в чугунке с зеленью, недалеко от камина. Идите на первый этаж мельницы и спускайтесь в светящийся подвал.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

В Пещере вы найдете дерево - это Алхимик Абаньяр. Теперь, когда вам будет нужно сварить зелье - обращайтесь к нему. Спросите Абаньяра, кто такой Муадд. Возвращайтесь к мельнику и скажите, что знаете его настоящее имя. В дневник добавится это задание. Оказывается, настоящее имя Юбера - Муадд Альгеди. Он алхимик, скрывающийся от убийц. Но Муадд не знает, откуда ждать удара. Поговорите с его дочерью, и та назовет имена трех человек, которые могут что-то знать: отец Ромон, Роза и капитан Раднер.

Капитан находится на первом этаже казарм, Ромона можно найти у часовни, а Роза – жена свиновода Фолона, сидит в доме. Из всех троих информацией о подозрительных незнакомцах поделится только она.

Теперь идите к разрушенной часовне. Человек по имени Йесси, которого вы там встретите скажет, что убийца уже нашла Муадда, после чего вам придется его убить.

Идите в мельницу на первый этаж. Когда вы там появитесь, запустится ролик, в котором убийца по имени Пенумбра угрожает Муадду и его дочери. Вы можете защитить мельника или принять сторону убийцы.

Если вы убьёте Пенумбру, то получите кроме награды за задание еще и талисман с её трупа. Кроме этого, качество дополнительной награды будет немножко выше. Если же позволить ей убить Муадда, вы получите только награду за задание. Уходя, Пенумбра просит найти ее в Алероте, но там её вы уже не встретите. Возможно, разработчики планировали развить историю с этим персонажем, но почему-то не сделали этого.

На охоту

Это задание вы можете получить, изучив доску объявлений в казарме, справа от входа в тюрьму. Для завершения квеста необходимо убить пять преступников. За убитого вы будете получать опыт, деньги и предметы на выбор.

а каждого убитого вы будете получать опыт и предмет на выбор. За всех пятерых вы получите еще 1 500 опыта и три очень хороших предмета. Но будьте внимательны - в качестве доказательства вам придется отдавать капитану личный предмет разыскиваемого, который сам по себе может быть интересен.

Нет слов

Археолог Георг Гримуар нашел какие-то развалины неподалеку от Стелы Южной долины. Но он не может прочесть на них надписи и вам надо найти кого-нибудь, кто мог бы ему помочь.

В развалинах неподалеку от Храма Махоса живет специалист по драконьему языку. Это - бес-историк по имени Трикс-Кракс. Он даст вам словарь, который нужный Гримуару.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

После того, как археолог прочтёт заклинание из книги, появится демон Перкхотт 13 уровня. Убейте его, чтобы завершить задание. В награду вы получите 2 200 ед. опыта и один из трех предметов на выбор.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Потерянная душа

Мастер Ловис при первой вашей встрече попросит разыскать и вернуть камень со своей душой. Сейчас он в Амадузия, его друга в прошлом, который обитает в Храме Махоса.

Сделать это можно в процессе прохождения основной миссии «Был дракон, но весь вышел» . Вы сможете подобрать камень с тела Амадузия после его убийства. Но в Храме вы встретите призраков, которые попросят разбить душу Ловиса. Если вы выполните их просьбу, то провалите этот квест!

Чтобы завершить задание, отнесите камень Ловису. Наградой будет 1 650 опыта и один предмет высокого качества на выбор. Так же, вы получите доступ к сундуку с отличными вещами. Если вы откажетесь отдавать камень, то вас атакуют скелеты, а Мастер Ловис исчезнет.

Раздвоение личности

К северо-западу от Лагеря разбойников вы встретите сумасшедшего парня по имени Евгений. В нём живут две личности: миролюбивый Клайд и агрессивный Дшакал. Вам предстоит найти зелье, которое поможет Евгению излечится от своей болезни.

На втором этаже таверны в Деревне вы найдёте типа со шлемом защиты от чтения мыслей на голове. Это - Доктор Нидельман и у него есть лекарство. Однако вам придется выбрать кого оставить в живых: Клайда или Дшакала.

Даровав жизнь Дшакалу, вы станете обладателем кольца, полезного для магов, а выбрав Клайда, вы получите в награду топор, полезный воинам. Так же вы получите 1 500 ед. опыта и случайный предмет на выбор.

Сердца гоблинов

Оказывается, и от гоблинов есть польза. Поговорите с Рихардом Вегенером, чтобы получить этот квест. Если вы прочитаете его мысли, то сможете получать не 50 опыта и 50 золота, а в три раза больше и того и другого за каждое принесённое сердце. Затраченный опыт полостью окупается, так как квест можно сдавать много раз.

Пир горой или голод

После завершения квеста «Гоблинские сердца» ещё раз поговорите с преторианцем Рихардом Вегенером. На Ферме Яксона собрана провизия и он попросит вас помочь достать её для Ордена. Проблема в том, что провизию охраняет отряд Искателей и вы должны избавиться от них.

Вы можете затеять драку и перебить Искателей, можете подкупить их или прочитать мысли охранника и сказать, что девушка Элизабет, за которой он тоскует, ждёт его.

После этого найдите Крысовата у скалы на север от Фермы, поговорите с ним и возвращайтесь к Рихарду за наградой.

Дезертир

На втором этаже таверны стоит нервный парень Давид. Если прочитать его мысли, то можно узнать, что он бежал из Ордена. Если преторианец из Алерота Рихард Вегенер, который приехал в Деревню, узнает его, то у парня будут неприятности.

Если сдать парня Рихарду, то он придёт и убьет дезертира. Вы получите в награду опыт, деньги или предмет на выбор. Или пообещайте не выдавать дезертира, награда будет тоже самой. Но если вы пригрозите парню, потребуете деньги за молчание, то ещё получите отличные «Рукавицы преторианца Давида» . В последствии, дезертира всё же можно будет сдать Рихарду.

Спасательный крюк

Недалеко от Деревни есть наблюдательная вышка. На ней вы увидите человека по имени Кинси. После разговора на вас нападут три гоблина, убейте их и киньте стражнику крюк, выпадающий с одного из монстров. Прочтите мысли Кинси, пока тот еще на башне - вы получите +1 очко характеристик.

Спустившись, стражник раскажет вам, что случилось. Вместе с напарником Пивером они патрулирували територию, когда нарвались на гоблинов. Тот испугался монстров и убежал в Деревню, оставив друга в беде. Теперь Пивер должен стоять на вахте и Кинси решил его наказать.

Пивер стоит на крыше казармы. Поговорите с ним. Вскоре придут другие солдаты и с ними Кинси. Пивера арестуют, а вы получите в награду 160 золота, 450 опыта и случайный предмет на выбор.

Спасение свинины

Поговорите с Фолоном в свинарнике, чтобы получить этот квест. Лейтенант Луис увел его свиней и тот просит найти кабанчика по кличке Гаврюша и шепнуть ему на ухо слово «Ветчина» .

Идите на Ферму Яксона. При попытке поговорить со свиньей, трое стражников остановят вас. Вы можете солгать им о том, что их зовут для охоты на дракона или о трех заблудившихся красотках. Они убегут, а вы тем временем отпустите свиней.

Вернитесь к Фолону и получите в награду 450 опыта и 160 золота, плюс еще 160 золота или случайную вещь на выбор.

Скелет в шкафу

На балке в доме Яксона на Ферме возьмите ключ от подвала. Спускайтесь туда и возьмите со стола «Дневник трудяги Яксона» . Прочитайте его и квест будет добавлен в ваш дневник.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Выясняется, что Яксон убил предыдущего ухажера своей жены, парня с веселой фамилией Кобелино. Вы можете распорядиться полученной информацией несколькими способами:

Вы можете шантажировать Яксона - потребовать денег за нерозглашение. Квест вы завершите, но награда будет маленькой.

Можно просто убить фермера: если сказать ему, что отнесете письмо капитану, то он нападет на вас. Награда будет так же скромная, но с тела фермера можно подобрать «Амулет Яксона» , который повышает дух +4, уклонение +1 и живучесть на +4.

Но найлучший вариант завершения задание – сдать убийцу Капитану Раднеру, которого можно найти в казармах. Карла Яксона арестуют, а его жена Дана переедет к кузнецу. Помимо 450 ед. опыта вы получите очень неплохую вещь.

Тайная переписка

На Ферме Яксона вы встретите Дану, жену фермера, которая попросит вас передать письмо кузнецу Дирку в Деревню.

Существует несколько вариантов завершения задания:

Хорошо будет, если вы завершите задания «Скелет в шкафу» передачей Яксона в руки правосудия. Кузнец будет вам очень признателен, убийца сядет в тюрьму, а Дана переедет в дом к любимому.

Лагерь разбойников

Внимание! Если вы рассказали о местонахождении лагеря Лейтенанту Луису и он послал своих солдат, то никаких квестов кроме «Храма Судьбы» вы в лагере взять и выполнить не сможете.

Поиски топора

Разбойник по имени Утюг, стоящий на деревянном строении в Лагере разбойников, просит вас найти свой любимый топор, который он потерял в голове какого-то несчастного.

Топор находится у разбитого воза с тремя трупами, недалеко от входа в Оробасовы фьорды. Его трудно заметить, он лежит около головы одного из трупов.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Вы можете просто отдать топор Утюгу и получить 1 500 опыта и золото или ещё опыт на выбор. Или сказать, что оставите топор себе. Тогда бандит нападёт на вас и, проиграв, оставит вам топор. В награду вы получите 1 500 опыта или 375 золота на выбор.

Грабеж средь бела дня

Это задание можно взять у Рагнара в Лагере разбойников. Банда преступников запланировала ограбить караван богатеев, идущих в Осколье из Оробосовых фьордов и он предлагает вам присоединиться к ним.

Идите к месту встречи. Перед вами выбор: принять сторону разбойников или защитить торговцев. Если вы решили поддержать бандитов, убейте торговцев и возвращайтесь в лагерь к Рагнару. Вы получите 1 500 опыта, золото и еще один предмет на выбор. Выбрав второй вариант, убейте разбойников, и вы сразу получите аналогичную награду, но квест провалится. Рагнару скажите, что врагов было слишком много и все бандиты полегли.

Хотим жить честно

Оказавшись в Лагере разбойников, вы встретите двух молодых бандитов: Цири и Клемента. Они хотят порвать с тёмным прошлым и начать новую честную жизнь, но остальные разбойники относятся к ним с подозрением, в связи с чем охранник Кристофер их никуда не выпускает.

Вернитесь к Кристоферу и угостите его ромом. После этого охранник куда-то уйдёт, а вам остается только подойти к влюбленным и сдать квест. В награду вы получите 1 500 ед. опыта, оружие беглецов и опыт, либо золото на выбор.

Храм Судьбы

Это задание вы получите, поговорив со жрицей Ледой в Лагере разбойников, или с Гильбертой, если вы захватили лагерь с солдатами Луиса. И ту и другую можно встретить перед входом в храм.

Соваться в храм лучше уже прокачанным и с некрозавром, так как низкий уровень равноценен смерти.

Оказавшись в храме, вы встретитесь с Ягоном, а дверь заблокируется. Перед вами тёмное отравленное помещение. Безопасно только в местах, куда падает свет. При необходимости употребляйте лечебные зелья или еду, но если у вас высокая регенерация, они даже не понадобятся.

Сносите скелетов с расстояния луком или магией, призовите некрозавра. В противоположном конце комнаты стоит Ягон. Когда вы уменьшите его очки здоровья примерно на четверть, он убежит, а дверь позади вас откроется.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

Следующая комната будет проще - просто убейте толпу скелетов. Если у вас достаточный уровень, это не будет проблемой.

Слева за запертой дверью есть сундук. Ключ вы найдете, забравшись по лестнице на камне. Он плохо заметен, поэтому присмотритесь внимательно.

Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)


Прохождение Divinity II. Побочные квесты. Часть первая(Осколье)

На самом верху, вы снова встретите Ягона и увидите небольшой ролик. По берегам реки разлита раскаленная лава, там вы найдёте несколько сундуков. Идите по воде до деревянного моста и затем к входу в Темную пещеру.

За дверью вы снова сразитесь с Ягоном, на этот раз уже впоследне. Соберите трофеи и зайдите в круг зеленого света в конце пещеры. Вы встретитесь с некромантом Лаикеном, хозяином Башни Силы. После непродолжительного разговора он завалит вход, задание будет завершено. Вам будет предложено выбрать в качестве награду золото или 1 500 опыта.

Чтобы покинуть пещеру зайдите в зеленый светящийся телепорт.

Храм Махоса

Жажда мести

Поговорите с призраком по имени Абалам в Храме Махоса чтобы получить это задание. Он расскажет, что Ловис был жестоким правителем и попросит уничтожить камень с его душой. Если вы не хотите провалить задание Мастера Ловиса «Потерянная душа» , то лучше откажетесь от этого поручения. Но тогда призраки вас атакуют.

Если вы всё же согласились, то камень можно снять с трупа Амадузия и уничтожить рядом с алтарем в Храме Махоса. Возвращайтесь к Абаламу и скажите, что призраки свободны. В награду вы получите 1650 опыта или 360 золота на выбор.

История в двух томах

Это задание можно получить в Библиотекаря в библиотеке Храма Махоса. Ему нужна книга, под названием «Orbis Arcesso» , которая есть где-то в храме.

Эту книгу можно найти на первом этаже помещений с кельями в сундуке. Ключ от сундука лежит в скрытой части кельи Амадузия, чтобы попасть туда активируйте «Пламенную книгу» на книжной полке.

Возвращайтесь к библиотекарю. В награду он даст вам «Книгу навыков дракона», второй том «Orbis Arcesso» , который вам понадобится в сюжетной миссии «Был дракон, да весь вышел» , а так же 1 500 опыта, золото и предмет на выбор.


В самом сердце Ривеллона начинается новая война. Легионы крылатых чудовищ оставляют после себя только пепел и трупы. Страна охвачена пламенем ненависти, горящим в сердце повелителя армии Хаоса.


Divinity II: Кровь драконов

Однако надежда еще есть. Молодой охотник на драконов волею судьбы обретает уникальный дар – став последним из Пламенных рыцарей, он получил способность превращаться в дракона.

Трансформируясь из человека в дракона, вы будете сражаться на земле и в воздухе, попадать туда, куда закрыта дорога смертным. Вы сможете читать мысли собеседников, узнавая, что они думают на самом деле и даже улучшать свои характеристики за счет чужих знаний. А захватив древнюю Башню силы, вы сможете сделать ее совей личной цитаделью, где можно зачаровывать оружие и броню, заниматься алхимией, повышать навыки и даже создавать собственных воинов нежити.


Сюжет

«Divinity II. Кровь драконов» вновь приглашает вас в древний мир магии Ривеллон. Многие годы жители Ривеллона сражались с демонами и прислужниками тьмы, и теперь Великая война завершилась шатким миром. Однако орден охотников на драконов по-прежнему преследует своих заклятых врагов — пламенных рыцарей — убийц Избранного.

Пока что никто не подозревает, что настоящие враги — адепты Темного круга — уже собирают новую армию. Их предводитель, Дамиан, сделает все, чтобы уничтожить Ривеллон.


Но одно неожиданное событие может полностью изменить ход истории. Чувствуя приближение смерти, последняя из пламенных рыцарей передает свою силу охотнику на драконов — своему злейшему врагу, члену ордена, который уничтожил всех остальных пламенных рыцарей. И этот охотник — вы.

Теперь судьба Ривеллона в ваших руках. Только вы, полагаясь на силы дракона и мастерство охотника на драконов, сможете остановить тьму, которая нависла над Ривеллоном. Вас ждут опасности и приключения, тяжкие испытания и страшные тайны — от ваших решений зависит судьба целого мира.


Сюжет игры начинается вскоре после событий, которым посвящена игра Beyond Divinity. Благодаря своему хитроумному плану Дамиан (англ. Damian, The Damned One) находит способ вернуться в мир игры, Ривеллон (англ. Rivellon), дабы отомстить неродному отцу, Избраннику (англ. Lucian, The Divine One), который и заточил его в ловушку между мирами.

Во время долгих и кровопролитных войн (Великая Война, Битва Десяти Тысяч) один из соратников Ордена Пламенных рыцарей предает Избранника и вонзает ему нож в спину. Дамиан, видя, что месть его свершилась и цель достигнута, отступает со своими войсками. В Ривеллоне наступает «призрачный» мир.


Но для людей война ещё не окончена. Предателем, подло убившим Избранника, был никто иной как Пламенный рыцарь (англ. Dragon Knight), своего рода олицетворение древней силы Драконов в людях. Когда-то неоценимые и могущественные помощники в борьбе с Проклятым, Драконы и их Рыцари превратились в подлых предателей, подлежащих уничтожению. На волне этой всеобщей ненависти представители человеческой расы Ривеллона создают Орден Охотников на драконов (англ. Dragon Slayers), призванный находить и убивать любого дракона или Пламенного рыцаря. Именно в качестве новобранца этого Ордена и начинает игру главный герой.


Игра

«Divine Divinity II. Кровь драконов» — продолжение легендарной ролевой игры«Divine Divinity. Рождение легенды». Многие элементы, благодаря которым первая игра серии стала классикой RPG-жанра, перешли в «Divinity II». В частности, здесь используется та же бесклассовая система, которая позволяет выбирать свой собственный путь становления героя и стратегию прохождения игры.


Теперь у вас есть возможность сражаться и в человеческом облике, и в обличье дракона.

Вы наверняка мечтали ринуться в битву верхом на драконе. Но зачем ограничиваться прирученным ящером, если вы сами можете превратиться в дракона?! Да, в «Divinity II. Кровь драконов» у вас есть такая возможность. Расправьте могучие крылья и летите вперед, выжигая огнем любые препятствия. Используйте все преимущества своего человеческого и драконьего обличья, чтобы победить Дамиана и стать настоящим пламенным рыцарем!


Динамический сюжет, который во многом зависит от ваших собственных решений.

Почти любое задание в «Divinity II: Кровь драконов» можно выполнить разными способами. Выбор зависит от вашего умения просчитать ситуацию и ваших моральных принципов, от сиюминутных капризов и вашей находчивости. Последствия каждого вашего решения так или иначе отразятся на дальнейшем развитии сюжета. У одного и того же задания может быть до двадцати вариантов финала, некоторые из которых открывают перед вами новые цепочки заданий. Все окружающие могут изменить отношение к герою.


Башня силы — ваш дом и надежная крепость.

Возвышаясь над Островом стражей, подобно гигантскому каменному когтю, стоит легендарная Башня силы. Эту могучую цитадель построил великий Махос — маг, овладевший силой драконов. Таинственный Камень дракона откроет вам доступ в Башню. С его помощью вы всегда сможете перенестись в Башню силы и использовать все ее многочисленные возможности.


Персональный некрозавр — ваш помощник в бою.

Из останков поверженных вами врагов некромант в Башне силы соберет для вас некрозавра. Эта удивительная тварь станет вашим незаменимым помощником в бою. Сила некрозавра напрямую зависит от того, из каких частей он собран. Некрозавра не нужно таскать за собой на поводке: призовите его в трудную минуту, и он появится.


Divinity II: Пламя Мести

Пламенный рыцарь, последний из легендарных посланников драконов, возвращается в Ривеллон! Вырвавшись из астральной тюрьмы, он оказывается в Алероте — древнем городе, осаждённом войсками Дамиана Проклятого. Начинается решающая битва светлых сил и армий Хаоса.


«Divinity 2. Пламя мести» — это расширенная и улучшенная версия игры «Divinity 2. Кровь драконов», а также новая полноценная кампания «Пламя мести», которая станет развязкой эпической саги.

Особенности игры

Более 80 часов игрового процесса.

Огромный игровой мир, который можно исследовать в образе человека или дракона.

Обновленный графический движок, раскрывающий все красоты Ривеллона.

Полная русская локализация оригинальной игры и масштабного дополнения.


Легенда

Глава 1. Избранник

Ривеллон, некогда прекрасный мир, полный магии, был разорен непрерывной чередой войн. Простые жители этих земель давно перестали спрашивать у богов, чем они заслужили подобную участь. Боги, похоже, и сами не знают ответа. Да и какие тут вопросы, если очередное воинство Повелителя хаоса разоряет твои земли, сжигает города и режет людей, будто скот. Дважды воплощение зла вырывалось из преисподней, и дважды защитники Ривеллона отражали его нашествие. Трудно было назвать это победой: потери были огромны, Повелитель хаоса оставался неуязвимым, и люди прекрасно понимали, что отступление демонов означает лишь передышку перед очередной войной.


Глава 2. Дамиан

Мальчика назвали Дамианом. Он рос в доме Избранного под опекой Зандалора, даже не подозревая о своем ужасном могуществе. А потом он встретил Игрейну — и полюбил ее с первого взгляда. Девушка была дочерью некроманта Темного круга и смогла пробудить в нем не только пылкие чувства, но и дремлющие до поры колдовские силы. Поначалу занятия магией были весьма невинны, но с каждым днем юные души все больше манило запретное знание.

Наставник Дамиана даже не предполагал, чем тот занимается вместе со своей возлюбленной. Но однажды, совершенно случайно, Избранный узнал о родстве Игрейны с некромантом, которого он недавно обезглавил. Под пыткой девушка призналась, что она подослана к Дамиану Темным кругом, чтобы пробудить темную сторону его души. Ужас охватил Избранного: Игрейну следовало казнить без жалости и снисхождения, как и всякого другого приспешника Темного круга.


В присутствии Избранного и Зандалора Игрейне отрубили голову. И когда кровь девушки еще лилась на каменные плиты, а сердце ее все еще билось, в залу ворвался Дамиан и сотворил заклинание, которое ошеломило даже искушенных магов: он сковал свою душу с душой возлюбленной. И прежде чем Избранный или Зандалор успели опомниться, Дамиан шагнул в полумрак и исчез.

Избранный понимал, что отныне его приемный сын стал его злейшим врагом и что Дамиан уже осознал всю глубину своего темного магического дара: тот, кто сумел сковать душу, в самом деле является чрезвычайно опасным противником. Повелитель хаоса вернулся в Ривеллон.

Избранный начал готовиться к новой войне. Зандалор же пытался понять последствия заклинания, которое сотворил Дамиан. Лишь самые могущественные маги могут сковывать души, но никому до Дамиана не удавалось привязать себя к душе, только что расставшейся с телом. Последствия этого колдовства были совершенно непредсказуемы. Не зная, что предпринять, Зандалор передал тело Игрейны бальзамировщикам, запретив сжигать его.


Глава 3. Оковы души

Совсем скоро Темный круг начал собирать войска под знаменами Повелителя, но, казалось, Дамиану нет дела до победы темных сил. Он лишь жаждал крови приемного отца и, ослепленный яростью, он стал совершать ошибки.

Избранный хитростью сумел заманить Дамиана в Храм на разломе и изгнать его в иное измерение, в сумеречный мир теней и призраков. Избавившись от величайшей опасности малой кровью, он вернулся в графство Ферол и рассказал, что Повелитель хаоса выдворен за пределы мира. Избранник богов старался не думать о том, что вместе с Повелителем хаоса был изгнан и его приемный сын. Да, темная сила поглотила разум Дамиана, но все его чувства — и любовь, и жажда мести — были чувствами человека. И только любовь заставила Дамиана сковать свою душу с душой умирающей Игрейны.


Вопреки всем ожиданиям, Проклятый не сгинул за гранью мира. Он выжидал и понемногу накапливал силы до тех пор, пока ему не удалось совершить невозможное: Повелитель хаоса вырвался из заточения и одним ударом смял ривеллонские войска. Цели возрожденного Дамиана не изменились: он по-прежнему жаждал смерти Избранного.

Война изуродовала облик Ривеллона: за несколько лет непрестанных боев леса были выжжены, пахотные поля под копытами лошадей и демонов превратились в бесплодную грязь. Люди сражались за каждую пядь земли с невиданным упорством. Им придавало сил известие о том, что Избранный заключил союз с малочисленными, но невероятно могущественными Пламенными рыцарями, последними адептами магии драконов.


Ни демоны, ни люди не могли добиться решающего перевеса в затянувшейся войне, пока не случилось непредвиденное. Один из Пламенных рыцарей вероломно убил ни о чем не подозревающего Избранного. Смятение наступило среди людей, и всякий винил в предательстве всех Пламенных рыцарей. С величайшим трудом Зандалор остановил панику в войсках и отразил новый удар тьмы.

Отомстив за смерть возлюбленной, Дамиан решил отступить: чтобы восполнить потери и приготовиться к продолжению войны, было нужно время. Господство над Ривеллоном могло подождать, к тому же, у Дамиана были и другие замыслы...

Так началось шаткое перемирие. Противники хоронили мертвых, зализывали раны и собирали новые силы. Однако новой войны не последовало — ни через год, ни через десятилетие... Жители Ривеллона потихоньку возвращались к мирной жизни. По прошествии полувека именем Проклятого пугают ребятишек, но никто по-настоящему не верит в его возвращение. Пока не верит.


Башня Силы

Возвышаясь над Островом стражей, подобно гигантскому каменному когтю, стоит легендарная Башня силы. Эту могучую цитадель построил великий Махос — маг, овладевший силой истинных драконов.

Башня была его домом и крепостью, лабораторией и мастерской. Здесь Махос проводил самые невероятные эксперименты. Но главное сосредоточие силы — и предмет зависти всех, кто стремится завладеть Башней — это величественный Тронный зал, где Махос посвящал своих самых достойных и верных соратников в пламенных рыцарей. Во все века пламенных рыцарей умели создавать только истинные драконы. Махос был единственным человеком, который был на это способен.


Даже неумолимое время было как будто не властно над Башней и ее единоличным хозяином. Но однажды Махос исчез, и вход в его крепость оказался закрыт и запечатан заклятьем, которое казалось неодолимым. Но оно все-таки не устояло перед темным искусством некроманта Лаикена. Спустя двести лет после исчезновения Махоса Лаикен разрушил охранные чары и объявил Башню силы своим безраздельным владением. Но если какой-нибудь дерзкий искатель приключений сможет сразить Лаикена и утвердить свое право на Башню, он получит практически неограниченный доступ к весьма полезным возможностям.

В любой момент вы сможете перенестись в Башню силы (при условии, что она уже стала вашей) с помощью загадочного устройства, именуемого Камнем дракона. Кроме того, на Башне расположено несколько платформ, каждая из которых предназначается для выполнения определенных задач. Каждой платформой распоряжается назначенный вами управляющий.

«Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».

Часть - 1: Пролог / Свежий бриз

Divinity: Original Sin 2. Прохождение

После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты - противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится.

Отправляйтесь к дверям с левой стороны - тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату - тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом - с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного - всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи - благодаря обломкам).

Часть - 2: Форт «Радость»


Как пройти Divinity: Original Sin 2

«Побережье»

Часть - 3: Пробуждённые

Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

«Корабль Госпожа Месть»

(?) Задание: «Госпожа морей»

На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри - покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль - «». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет - «». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать - с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

На большом столе прямо около Таркина будет лежать «». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «».

Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

«Открытое море»

По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

____________________

Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

____________________

(?) Задание: «В Чертоги Эха»

На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» - Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» - Бог эльфов, «Дюна» - Бог гномов, «Врогир» - Бог орков, «Зантецца» - Богиня бесов, «Амадия» - Богиня волшебников, «Ралик» - Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.

Часть - 4: Овладение силой Истока

Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

«Побережье Жнеца»

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 1)

Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего - 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего - 2).

(?) Задание: «Разграбленный караван»

На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

(?) Задание: «Они не пройдут»

С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

«Дрифтвуд»

(?) Задание: «Закон Ордена»

По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником - Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ - «» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра - Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

(?) Задание: «Человек и его пёс»

У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости - рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа - можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

(?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван - если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

(?) Задание: «У любви есть цена»

В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

(?) Задание: «Горе не зальёшь»

На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина - Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «».

Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом - круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь - Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

(?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

(?) Задание: «Прятки»

На пирсе будет стоять мальчишка и девочка - Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 1)

От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения - «Чёрный дом».

(?) Задание: «Странный груз»

Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда - отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь - это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый - сдать старьевщика, второй - вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг - «».

Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

(?) Задание: «Потери и находки»

Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома - Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их - 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 2)

Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их - 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены - сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. . С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. . Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. . Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. . В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. . Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока - «» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение - Дух магистра Харрика.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 2)

В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике - отрубленная рука и кольцо на ней.

С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

____________________

♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

____________________

Вопросы и ответы по прохождению игры

(?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

(?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

(?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

(?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

(?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

(?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

(?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

(?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе - четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа - то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

(?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье - на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

(?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

(?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге - в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

(?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

(?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

(?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

(?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое - они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения - их калечат. Второе - нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

(?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что некропламя - это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

(?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.

В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!